In questo articolo viene analizzata una campagna virale lanciata per mostrare una funzione del Samsung Galaxy S4. Il case study rappresenta un ottimo esempio di gamification applicata al marketing di Samsung.

Non voglio spoilerare niente, quindi per prima cosa guarda il video, osserva le tue emozioni e prova ad analizzare la campagna da solo:

Ricapitolando, il gioco di Samsung è composto dai seguenti elementi:

Obiettivo: Il giocatore deve fissare il telefono per un tempo prefissato (60 min) in cambio di un premio.

Sistema di regole: Non bisogna distogliere lo sguardo e cedere a spaventi o distrazioni, fino alla fine del gioco.

Feedback: Il punteggio da il senso di progresso e di scorrere del tempo ai giocatori. Per completare il gioco e vincere il premio il giocatore deve raggiungere il 100% dello score. Se distogli lo sguardo parte un suono e fallisce l’obiettivo.

Perché la campagna è coinvolgente?

Vengono utilizzate principalmente tre leve motivazionali durante il video. Esse coinvolgono lo spettatore e i giocatori. Proviamo ad analizzare la campagna di marketing di Samsung con alcuni Driver del framework Octalyisis:

Possessività, desiderio di vincere un premio

Completare la sfida garantisce un premio desiderabile: un Samsung Galaxy (telefono top di gamma a suo tempo). Non è facile rimanere 60 minuti fermi a fissare uno schermo, tuttavia la ricompensa è abbastanza alta, supera i 500€. Questo reward aggancia i giocatori nella fase iniziale della customer experience e fa accettare la sfida.

Sistema di Feedback e di progresso dell’esperienza

L’obiettivo, il sistema di regole e feedback sono chiari e di facile comprensione. In pochi secondi lo spettatore e il giocatore sono in grado di capire come funziona l’iniziativa. Il sistema di feedback è efficace: una percentuale e un suono nel caso in cui si fallisce la sfida. Il tutto è accompagnato da applausi e incoraggiamenti con l’avanzare della percentuale. Un buon osservatore può notare che anche le dimensioni della folla aumentano con la percentuale di completamento.

Imprevedibilità e Curiosità

Durante il video non sai mai quale sarà la prossima distrazione proposta ai giocatori. Vuoi anche capire chi sarà il vincitore e se saranno in grado di resistere a tutti gli scherzi.

Influenza sociale

La folla aumenta con il passare del tempo, filma, incita, e applaude i giocatori. Le persone sorridono e trasmettono empatia alla persona che guarda il video. Questo driver è in grado di dare carica emotiva. Il vincitore viene ricompensato da un telefono ma anche da una folla che celebra il suo successo. L’approvazione degli altri, la celebrazione mette in secondo piano la vincita del telefono e diventa quasi più importante ed emozionante.

Risultati della campanga marketing di Samsung

In questa campagna le persone che guardano il video non vengono trattate come “target di mercato”, “segmenti da colpire” ma come degli spettatori da intrattenere e coinvolgere. Il video ha ottenuto milioni di visualizzazioni ed è diventato virale nei social network.

Viene inoltre comunicata una caratteristica molto importante del nuovo Galaxy. La capacità di riconoscere il volto è stata veicolata in modo elegante, senza creare incomprensibili e lunghi elenchi di caratteristiche tecniche.

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  • Leggi il case study di marketing e gamification di Coca Cola

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