Candy Crush è uno dei giochi di maggior successo per smartphone, ha quasi 3 miliardi di download, tutti lo abbiamo sentito nominare almeno una volta. Il gioco è una miniera d’oro di spunti per la gamification e in questo articolo capirai perchè Candy Crush crea dipendenza nelle persone.
Questo articolo è uno dei case study di ProjectFun, la prima community italiana sulla gamification ed economia comportamentale.
Candy Crush: Prime fasi di gioco
Quando scarichi il gioco vieni catapultato dentro un mondo colorato, composto da personaggi fantastici che ti insegnano con tutorial come far scoppiare le caramelle. Le prime fasi del gioco sono molto semplici, riesci a completare i livelli con il massimo dei voti (3 stelle su 3) e a proseguire senza molte difficoltà. Ti vengono inoltre riconosciuti booster e lingotti d’oro, che normalmente sono a pagamento (Free Lunch).
In questa fase di gioco il ti senti molto bravo e fiero delle tue performance, vuoi proseguire per vedere quanti livelli riesci a completare senza mai perdere una vita. Pensi ai tuoi amici, bloccati in livelli difficili che ti mandano inviti su Facebook e ti ritieni molto più bravo di loro, visti gli ottimi risultati (Beginners Luck).
Proseguendo con il gioco vengono aggiunte regole e restrizioni per rendere più stimolanti e complesse le partite. In questo modo il livello di difficoltà si adatta con l’abilità del giocatore. Qui sotto troverai l’analisi delle principali dinamiche e meccaniche di Gamification di Candy Crush.
Senso di progresso e di miglioramento
Candy crush utilizza molte tecniche di game design in grado di dare un senso di progresso e miglioramento durante l’esperienza di gioco. Vengono utilizzati punteggi, barre di progresso, e livelli per mostrare l’avanzamento nel gioco.
La mappa stessa in cui vengono selezionati i livelli è una sorta di sentiero da completare attraverso le missioni. Una volta completato con successo un livello c’è una valutazione da 1 a 3 stelle del proprio operato e una victory animation che ricompensa emotivamente l’utente.
Ci sono tuttavia due meccaniche molto interessanti utilizzate per dare un senso di progresso e miglioramento: le classifiche e i suggerimenti.
Durante la risoluzione del rompicapo, se l’utente rimane fermo per troppo tempo, Candy Crush illumina delle caramelle. Le caramelle illuminate si possono far scoppiare per proseguire nel livello. In questo modo il gioco da dei suggerimenti alle persone che si sono bloccate e che non riescono ad andare avanti. Seguire solamente i suggerimenti tuttavia a lungo andare non ti porta alla vittoria ma fa perdere il livello. Questa tecnica è stata utilizzata per non rendere frustrante l’esperienza di gioco. Gli utenti in preferiscono perdere seguendo i suggerimenti (ma continuando a giocare, senza interrompere il flusso) piuttosto che rimanere bloccati.
Le classifiche sono pesantemente utilizzate in Candy Crush. Il gioco ti chiede continuamente di collegare l’account Facebook per sbloccare tutte le funzioni legate all’influenza sociale. La mappa stessa del gioco, composta da un sentiero da portare a termine, confronta la posizione in cui sei arrivato con quella dei tuoi amici. Ogni volta che completi un livello compare la classifica dei tuoi amici e la posizione in cui sei salito. C’è inoltre una classifica con reset settimanale per dare la possibilità a tutti gli utenti di stare nel podio.
Feedback in tempo reale e creatività
Per coinvolgere una persona attraverso la gamification è molto importante fornire feedback positivi e negativi, possibilmente in tempo reale. Bisogna inoltre dare alle persone molte strade diverse per raggiungere i propri obiettivi.
Candy Crush applica questi due concetti attraverso il punteggio, con le mosse rimanenti e con decine di caramelle che scoppiano e saltano in aria. L’utente capisce attraverso le animazioni e con le esplosioni se sta facendo una buona partita o se sta sbagliando qualcosa.
Ogni partita è diversa e può essere completata in molti modi e attraverso diverse scelte. In questo modo viene soddisfatta la necessità di trovare soluzioni creative e diverse ai rompicapi. Nel gioco ci sono strade infinite per superare un livello, ogni partita è diversa.
Beni virtuali
Ogni giocatore è dotato di uno zaino che permette di collezionare i beni virtuali accumulabili dentro il gioco. Ci sono caramelle speciali che possono essere sfruttate nei livelli più difficili per andare avanti. Si possono anche collezionare lingotti d’oro, che rappresentano la valuta interna al gioco, che permette di acquistare: vite, oggetti e turni extra.
Avanzando con i livelli il giocatore sblocca nuovi tipi di caramelle e booster che può accumulare dentro la propria borsa.
Si possono invece accumulare solamente 30 lingotti d’oro. Il tetto dei 30 lingotti d’oro è di fondamentale importanza per la monetizzazione di candy crush. Per superare questo limite l’utente deve acquistare con soldi veri ulteriori lingotti.
Scarsità
Con il progresso del gioco si percepisce una sensazione di scarsità crescente sui booster, lingotti, caramelle, vite. Questa condizione di scarsità favorisce gli acquisti in-app e la viralità del gioco.
Se giochi a candy crush ha a disposizione 5 vite. Ogni volta che fallisci un livello perdi una vita. Se non hai vite a disposizione non puoi più giocare.
Per ottenere nuove vite puoi: consumare lingotti, aspettare 30 minuti (pausa forzata), chiedere aiuto agli amici tramite Facebook. Il gioco è strutturato in modo tale da consumare il più velocemente possibile le risorse dei giocatori.
I tre modi per ottenere vite sono geniali dal punto di vista della gamification. La pausa forzata di 30 minuti è frustrante: l’esperienza di gioco viene interrotta vicino alla fase di vittoria, provi una sensazione di impazienza. I 30 minuti sono perfetti poiché pensi di continuo al gioco e non lo abbandoni psicologicamente, è un tempo abbastanza basso ma non troppo.
Se non vuoi aspettare puoi consumare le tue scorte di lingotti d’oro per ottenere nuove vite, in questo modo vengono favoriti gli acquisti in-app. Infine puoi chiedere aiuto ai tuoi amici per ottenere ulteriori vite. Se scegli l’ultima strada contribuisci alla diffusione e viralità del gioco.
Candy Crush ha anche dinamiche di appuntamento collegate alle notifiche in-app per coinvolgere tutti i giorni della settimana gli utenti. Ogni giorno puoi entrare e riscattare un premio dentro l’app, se non ti colleghi perdi per sempre la ricompensa. Questo meccanismo favorisce la creazione di abitudini nei giocatori e le sessioni di gioco durante la settimana.
Influenza sociale
L’influenza sociale è molto utilizzata in Candy Crush. Mentre giochi ti viene chiesto molte volte di connettere il tuo account Facebook per sbloccare le funzioni correlate.
Ci sono molte tipologie di classifiche che ti mettono a confronto con gli amici, il percorso stesso del gioco mostra dove sei arrivato e dove sono arrivati gli altri. Ci sono sfide di gruppo che permettono di ottenere ricompense da entrambe le parti. C’è inoltre la possibilità di aiutare i propri amici in difficoltà donando vite. La funzione relativa alle vite ha contribuito alla viralità del gioco. Qualche anno fa su Facebook arrivavano centinaia di notifiche in cui ti veniva chiesto di aiutare i tuoi amici scaricando l’app di Candy Crush.
Dal punto di vista della gamification vengono sfruttate molte dinamiche sociali. La competizione e riprova sociale viene stimolata con le classifiche, le sfide settimanali e la mappa di gioco. Ci sono anche tecniche di game design che stimolano la collaborazione come le sfide di gruppo e la possibilità di aiutare gli amici in difficoltà.
Imprevedibilità
Candy Crush è completamente imprevedibile e random.
Ogni volta che giochi vivi una nuova esperienza poiché le caramelle sono disposte in ordine casuale. L’ordine in cui fai scoppiare i dolci modifica ulteriormente la caduta delle caramelle, di conseguenza è impossibile fare due volte la stessa partita.
Per coinvolgere ulteriormente il giocatore Candy Crush sfrutta una classica tecnica della gamification: le ricompense casuali:
- Quando sei bloccato nei livelli e hai finito le mosse puoi lanciare una ruota della fortuna e sperare di ottenere ulteriori vite.
- Ogni giorno puoi aprire un regalo che fornisce potenziamenti e ricompense casuali. Questa meccanica è molto importante per far aprire abitualmente l’app di Candy Crush. I regali infatti non sono cumulabili: se non riscatti ogni giorno la ricompensa l’avrai persa per sempre.
- Ogni tanto puoi aprire dei forzieri con delle sfide cooperative da fare con gli amici.
Avversione alla perdita
L’avversione alla perdita e i costi affondati vengono utilizzati per consumare rapidamente l’oro nelle partite.
Esempio:
Quando un giocatore finisce le mosse in un livello può spendere 10 lingotti per ottenere altre 5 mosse. Se non riesce a completare il livello con le 5 mosse aggiuntive può ottenere altre 5 mosse in cambio di 20 lingotti d’oro. Se non riesce ancora può spendere 35 lingotti per altre 5 mosse e via dicendo.
Il numero di lingotti richiesti aumenta in modo esponenziale.
Questo meccanismo è subdolo perché consuma velocemente tutti i lingotti. Se hai già speso 35 lingotti per ottenere 15 mosse aggiuntive e sei vicinissimo alla vittoria ti scoccia abbandonare il livello e ricominciare tutto da capo. Ricominciare il livello significherebbe aver sprecato 35 lingotti d’oro per niente. Questo meccanismo è lo stesso processo psicologico che fa rilanciare in continuazione nei giochi d’azzardo quando si subiscono ingenti perdite. Con l’avversione alla perdita il gioco divora velocemente tutte le scorte d’oro dei propri utenti e stimola gli acquisti in-app.
Conclusioni
Candy Crush è una miniera d’oro di informazioni per gli amanti della gamification. È uno dei giochi più coinvolgenti di sempre che ha saputo ottenere fan in tutte le fasce d’età. In questo articolo ho trattato buona parte del suo funzionamento. Ti consiglio una settimana di gioco per comprendere meglio l’analisi e per vivere in prima persona quello che ho scritto.
Un punto di debolezza di Candy Crush, se analizzato con l’Octalysis è la mancanza di epic meaning e il troppo coinvolgimento. Per alcune persone il gioco rappresenta una sorta di dipendenza e non contribuisce a migliorare la tua vita o quella delle persone che ti stanno attorno. Si genera quindi una sorta di senso di colpa e di sensazione sgradevole che con il tempo fa abbandonare il gioco.
Ricorda che la gamification e i giochi sono due cose diverse: gamification non è trasformare qualcosa in gioco. La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco per raggiungere un determinato obiettivo (Es: divertire, motivare, coinvolgere).
Il senso di questo articolo è analizzare le meccaniche utilizzate in Candy Crush per trovare spunti da applicare in progetti di gamification.
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Missioni per sfruttare al meglio il case study
- Scarica Candy Crush e gioca una settimana, prova ad annotare con screenshot le meccaniche di gamification che troverai durante il gioco.
- Mentre giochi osserva il tuo stato interiore e annota le emozioni e gli stati d’animo che provi.
- Trova le meccaniche non descritte in questo articolo presenti in Candy Crush.
- Condividi i risultati nella community di ProjectFun.
Co-Fondatore di ProjectFun.
Racconto ogni settimana come coinvolgere le persone attraverso le meccaniche di gioco.
ProjectFun è il più grande progetto di divulgazione in Italia sulla gamification, serious game, advergame & coinvolgimento.
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Ciao,
faccio una premessa, l’articolo mi piace, lo stile stringato ed i riferimenti al lessico della gamification sono un ottimo metodo per imparare, specie per chi come me è alle prime armi. Avrei un osservazione sull’uso di Candy Crush come case study:
Non è un po’ forzato parlare di gamification quando stiamo parlando di un gioco?
Non è proprio dal mondo dei giochi che queste tecniche di coinvolgimento scaturiscono?
Vero è che le tecniche applicate sono quelle, ma in questo caso specifico parliamo di un gioco, quindi dire gamification mi sembra ridondante. Oltre che ridondante per me c’è un problema di chiarezza, se la gamification è legata al rendere piacevole un esperienza altra rispetto al gioco, anche l’uso stesso di un gioco come esempio potrebbe essere fuorviante.
Grazie 🙂
Ciao Daniele, grazie per il commento.
La gamification e i giochi sono due cose diverse: gamification non è trasformare qualcosa in gioco. La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco per raggiungere un determinato obiettivo (Es: divertire, motivare, coinvolgere).
Il senso di questo articolo è analizzare le meccaniche utilizzate in Candy Crush per trovare spunti da applicare in progetti di gamification. In una delle prime frasi di questo articolo ho infatto scritto:
“Il gioco (Candy Crush) è una miniera d’oro di spunti per la gamification.”
Mi dispiace se hai notato un problema di chiarezza. Provo a specificare meglio il concetto aggiornando l’articolo 🙂
Solo una piccola nota grammaticale. Scoppiare è un verbo intransitivo, ma nell’articolo è stato usato più volte in maniera impropria.
Saluti.
Ciao Stefano, grazie mille per la segnalazione!
Abbiamo corretto l’articolo 😉
Buone feste!