Benvenuto in ProjectFun, la prima community italiana dedicata alla gamification. Se stai cercando di capire cos’è la gamification e hai solamente 3 minuti a disposizione leggi solo questo paragrafo:

“La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco per raggiungere un determinato obiettivo (Es: divertire, motivare, coinvolgere, manipolare)”

In questa pagina trovi la lista aggiornata degli esempi di gamification studiati da ProjectFun. Ad esempio puoi trovare la Campagna di Marketing: All eyes on the Samsung galaxy S4 (Case study)

Se l’argomento ti intriga e vuoi capirne di più ti invito ad entrare nel gruppo Facebook di ProjectFun. Troverai esempi, meccaniche di gioco e conoscerai esperti del settore con cui potrai conversare.

Se hai tempo a disposizione e vuoi approfondire cos’è la gamification continua l’articolo.

Definizione gamification

Con il passare degli anni molte definizioni hanno cercato di inquadrare la gamification. Alcune descrizioni sono più riconosciute di altre e in alcuni casi viene data più importanza ad una sfaccettatura particolare del fenomeno:

  1. La Gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco” (Deterding Sebastian, 2011);
  2. L’uso di elementi di gioco e di game design all’interno di contesti non di gioco” (Werbach Kevin & Hunter Dan, 2012);
  3. L’applicazione di meccaniche di gioco e tecniche di game design per ingaggiare e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi” (badgeville, s.d.);
  4. L’uso di meccaniche di gioco ed experience design per ingaggiare digitalmente e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi” (Burke, 2014);
  5. Gamificare è pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti” (Gabe, 2011).

Dalle diverse definizioni della Gamification emergono quattro elementi in comune:

  1. La gamification è un’attività, una prassi, comporta il fare qualcosa.
  2. La gamification utilizza il game design e tecniche prese a prestito dai giochi.
  3. Viene applicata in contesti non ludici.
  4. In alcune definizioni si parla di “motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi”.

Il quarto elemento non sempre viene applicato in contesti gamification. Delle volte la gamification viene utilizzata per “motivare le persone a raggiungere gli obiettivi aziendali”. La gamification è uno strumento, può essere utilizzato per fare del bene alle persone o per manipolare.

Qual’è quindi la differenza tra la vita di tutti i giorni ed un gioco?

I giochi sono creati pensando alle persone.

Nei giochi le persone si emozionano, creano amicizie, competono, perdono la cognizione del tempo. Nella vita di tutti i giorni capita raramente di provare le stesse sensazioni che si provano durante i giochi. Il lavoro, la scuola, lo stato, non sono stati creati partendo dalle persone.

Una catena di montaggio è creata per massimizzare l’efficacia ed efficienza economica. Le persone devono produrre il maggior numero di pezzi nel minor tempo possibile in cambio di un compenso. Nella prototipazione della catena di montaggio non si pensa allo stato soggettivo dei lavoratori, alle loro motivazioni, aspirazioni ed emozioni.

Bambino divertito

I bambini a scuola non provano le stesse sensazioni, emozioni e motivazioni percepite durante i giochi. Siedono annoiati davanti ai libri, senza poter collaborare con altre persone, con l’obiettivo, imposto da altri, di prendere un buon voto. Una volta fatto l’esame e ottenuto il certificato i ragazzi sono liberi di dimenticare tutte le cose apprese poiché l’obiettivo del voto (e la soddisfazione dei genitori) è stato raggiunto.

Esempio
Alle scuole medie solitamente i bambini devono imparare a memoria la tavola periodica o le capitali europee con enormi difficoltà. Rimangono annoiati davanti ai libri per ore ripetendo a memoria le informazioni da apprendere per la verifica. Finito di studiare vanno a giocare a Pokèmon con gli amici, dove hanno imparato il nome, le statistiche, le abilità e le interazioni di centinaia di mostriciattoli in qualche settimana.

La vita di tutti i giorni spesso non è creata pensando alle persone.

La gamification non è trasformare qualcosa in un gioco

Gamification non significa trasformare qualcosa in un gioco. Molti esempi di sistemi gamification che hanno accolto al loro interno tecniche di game design, non sono stati minimamente percepiti dagli utilizzatori stessi come “giochi”. Un errore comune è considerare la gamification come un generalista tentativo di trasformare contesti seri in contesti ludici. (Robert, 2011) Riprendendo gli esempi di prima, la gamification non vuole trasformare il sistema scolastico o la catena di montaggio in giochi. Nelle applicazioni più eleganti della gamification gli utenti non si rendono nemmeno conto di quello che sta succedendo.

A questo punto la definizione di gamification dovrebbe appariti più chiara:

 “La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco per raggiungere un determinato obiettivo (Es: divertire, motivare, coinvolgere, manipolare)”

Ok, e quindi da dove inizio?

Complimenti!

Se sei arrivato fino a questo punto, probabilmente hai le idee più precise su cos’è la gamification. Tuttavia ti mancano molti pezzi per diventare un vero esperto, in grado di emozionare, motivare e coinvolgere te stesso e le altre persone. Ad esempio non sai come e con quali tecniche e strumenti puoi gamificare qualcosa (non esistono solamente punti, classifiche e livelli).

Se sei curioso di capire da dove devi iniziare per implementare la Gamification all’interno di un progetto, ti consigliamo di leggere quest’articolo in cui abbiamo riassunto i passaggi principali da seguire.

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