L’Octalysis Framework, sviluppato dal visionario Yu-kai Chou, è un autentico manifesto quando si parla di gamification. Il suo nome deriva dai suoi otto angoli, ciascuno rappresentativo di un ‘driver’ fondamentale nell’arte di catturare e mantenere l’interesse umano. In questa guida di ProjectFun, la più grande community italiana sulla gamification, scoprirai come funziona e come può essere utilizzato nei tuoi progetti di gamification

octalysis framework

Il framework riordina le principali meccaniche della gamification in 8 “driver” che rappresentano diverse tipologie di motivazione umana. Per chiarire meglio il concetto qui sotto trovi una descrizione di ogni core drive, associata a degli esempi e ad una meccanica di gioco. Se non conosci la meccanica utilizza i link per il relativo approfondimento.

1 Epic meaning and calling:

Motivazione che deriva dal credere o partecipare ad un progetto più grande di sé. E’ una situazione classica che si ritrova nei videogiochi, dove il protagonista di turno deve salvare il mondo ed è l’unico che può farlo. Questo tipo di motivazione può essere trovata, ad esempio, in:

  • Wikipedia: gli utenti che partecipano al progetto vogliono creare l’enciclopedia più grande al mondo. 
  • SpaceX di Elon Musk, che non solo punta a rivoluzionare il trasporto spaziale ma anche ad ispirare l’umanità rendendo la vita multiplanetaria.. 
  • Forest: app di produttività personale creata per potenziare la concentrazione. Con le sessioni di concentrazione puoi contribuire alla lotta contro la deforestazione piantando alberi veri attraverso l’app. 

Meccanica Humanity Hero: Con questa meccanica di gioco attraverso normali azioni l’utente viene trasformato in un eroe in grado di rendere il mondo un posto migliore. Sempre più progetti di gamification utilizzano la meccanica di gioco per legare il brand alla sostenibilità e per creare un rinforzo psicologico in grado di favorire una nuova abitudine nel sistema.

2 Development and Accomplishment:

Motivazione che deriva da un senso di miglioramento continuo e da attività sfidanti ma adatte al proprio livello di conoscenze. Questa motivazione può essere sperimentata nelle attività che presentano livelli di difficoltà crescente. Vediamo alcuni esempi:

  • Instagram: questa motivazione si può sperimentare quando vedi crescere il tuo profilo (Follower, like, visualizzazioni) 
  • Arrampicata: nelle palestre di arrampicata ci sono molti percorsi di difficoltà crescente. Quando inizi ad arrampicare parti dai livelli bassi e con l’aumentare della tua abilità puoi passare ai livelli più difficili. 
  • SERP: i risultati di ricerca in Google sono una classifica. Puoi sperimentare questa motivazione quando gli articoli del tuo blog arrivano nella prima pagina. 

Badge: Simboli o distintivi che vengono assegnati ai giocatori per aver raggiunto certi traguardi o aver completato specifiche sfide. Servono come riconoscimento delle abilità o dei successi nel gioco.

3 Empowerment of creativity and feedback:

Motivazione che si prova quando viene utilizzata la propria creatività per risolvere problemi, per sperimentare nuove strategie e combinazioni. In questo driver un feedback costante permette agli utenti aggiustare il proprio comportamento per migliorare ed evitare errori. Questo tipo di motivazione può essere sperimentata con:

  • Lego: da oltre 100 anni Lego stimola la nostra creatività con mattoncini che permettono di costruire case, treni, astronavi, macchine… 
  • Scacchi: dopo 3 mosse di entrambi i giocatori, il numero di mosse possibili è qualcosa di molto vicino ai 9 milioni. Per vincere una partita si possono seguire molte strade diverse. 

Scelte significative: Le “Scelte significative” sono una meccanica di gioco che consente all’utente di influenzare attivamente il suo percorso o l’esito all’interno di un’esperienza ludica o gamificata. Questa meccanica si basa sulla premessa che le decisioni prese dall’utente dovrebbero avere un impatto reale e percepibile, garantendo una maggiore immersione e un senso di agenzia. In pratica, si manifesta attraverso opzioni strategiche, vie alternative, dilemmi morali o punti decisionali che alterano la narrazione o l’approccio al gioco.

4 Ownership and possession:

Motivazione legata al desiderio di incrementare, migliorare e proteggere il patrimonio personale. Vediamo qualche esempio:

  • Lavoro: fai un lavoro che non ti piace solamente per ricevere uno stipendio e del denaro. 
  • Collezionismo: completare una collezione di figurine/pokèmon/francobolli.
  • Beni virtuali: giocare per ore ad un videogame per sbloccare una personalizzazione del proprio avatar. 

Ricompense Stuff: Mentre ti immergi nei mondi virtuali, spesso sei incitato a raccogliere o guadagnare vari oggetti che arricchiscono la tua esperienza di gioco. Parliamo di tutto ciò che è tangibile all’interno dell’universo virtuale: dalla valuta unica del gioco, che ti permette di effettuare acquisti speciali, a oggetti di lusso come skin raffinate per personalizzare il tuo avatar, armi leggendarie come spade imbevute di poteri antichi, o artefatti come libri che sbloccano conoscenze segrete.

5 Social influence and relatedness:

Rappresenta l’influenza sociale, la pressione che il gruppo esercita sui singoli individui, alterandone percezioni, opinioni, atteggiamenti e comportamenti. Ci sono migliaia di esempi per questo tipo di motivazione: 

  • Paura di parlare in pubblico: si teme il giudizio altrui, di conseguenza diventa difficile parlare davanti a molte persone.  
  • Scelta d’indirizzo scolastico: non si seguono le inclinazioni personali ma il parere dei genitori o il luogo in cui vanno gli amici.  
  • Conformismo: i miei amici guardano tutti una serie TV, inizio a guardarla per conversare con loro. 
  • Recensioni: compro qualcosa perché ha ottime recensioni su Amazon. 

Modalità multigiocatore: La modalità multigiocatore permette di coinvolgere contemporaneamente diversi giocatori all’interno dell’esperienza.

6 Scarcity and impatience:

motivazione che deriva dalle cose scarse, esclusive, difficili da ottenere e dallo stato di impazienza e attesa che precede eventi futuri. Nel marketing la scarsità viene ampiamente utilizzata: 

  • Offerte a tempo limitato: puoi comprare i prodotti scontati solamente durante l’ Amazon Prime Day. 
  • Edizioni limitate: vengono prodotte solamente X scarpe della Nike in edizione limitata, quando sono finiti i numeri non sono più disponibili. 
  • Membership: club esclusivi che offrono prodotti e servizi in anteprima rispetto agli altri utenti. 

Grown Up Lock: Con questa meccanica il giocatore ottiene qualcosa di figo che tuttavia non può utilizzare. Un pò come quando i genitori regalano la macchina al ragazzo che non ha ancora la patente. Per poter utilizzare l’oggetto, presente dentro l’inventario il giocatore deve fare qualcosa come salire di livello o compiere una determinata azione. 

7 Unpredictability and Curiosity:

motivazione legata ad eventi imprevedibili, probabilistici e alla volontà di sperimentare stimoli nuovi mai vissuti in passato:

  • Gioco d’azzardo: vincere è probabilistico, non si conosce l’esito della partita a poker o della slot machine. L’incertezza genera la motivazione e l’adrenalina che si può sperimentare in questi contesti. 
  • Romanzi: una storia avvincente, imprevedibile e nuova può creare dipendenza. Leggere una seconda volta lo stesso libro non fa provare mai le stesse emozioni. Durante la rilettura si notano diverse sfaccettature e particolari della storia ma il finale non è nuovo. 

Ricompensa casuale: La ricompensa casuale è una variante della ricompensa costante. Ogni volta che l’utente esegue una determinata azione viene erogata la ricompensa. Anche in questo caso, come nella ricompensa costante, l’utente sa che riceverà una ricompensa tuttavia NON conosce nello specifico il premio che otterrà.

8 Loss and avoidance

Il Core Drive 8, ‘Loss and Avoidance’, gioca sull’istinto umano di evitare la perdita, un principio fondamentale della psicologia comportamentale. Siamo naturalmente predisposti a dare più peso alla possibilità di perdere qualcosa che già possediamo piuttosto che al potenziale guadagno di qualcosa di equivalente.

  • Perdite patrimoniali: assicuro la macchina contro i furti perché ho paura di perderla. 
  • Avversione al rischio: non sperimento soluzioni nuove e rischiose perché ho paura di fallire. 
  • App Store: non compro un telefono Android perché ho investito centinaia di euro in App per iPhone.

Serie di vittorie: Condizione speciale in cui si trova l’utente quando adotta un comportamento X volte di fila. Interrompere il comportamento comporta la fine della serie di vittorie.

Se vuoi approfondire ulteriormente il tema ti consiglio di guardare questo TED di Yu-kai Chou in cui spiega la sua concezione di gamification e il funzionamento del Framework Octalysis:

NOTA: Da questo punto in poi l’articolo diventa leggermente più complesso. Se sei alle prime armi con la gamification ti consiglio di entrare nel gruppo Facebook di ProjetFun. Incontrerai altri appassionati del settore e potrai aumentare il  tuo livello di competenze (Siamo la più grande community italiana sulla gamification).

Motivazione Intrinseca ed Estrinseca

Ogni driver racchiude al suo interno numerose meccaniche di game design. Ad esempio, i livelli, le classifiche e i punti si trovano dentro il Driver 2 Development and Accomplishment. Gli 8 driver possono essere suddivisi in gruppi di appartenenza: il lato destro del modello racchiude i driver legati alla motivazione intrinseca (3,5,7), il lato sinistro è legato alla motivazione estrinseca (2,4,6).

Motivazione Intrinseca:
La motivazione intrinseca si origina dal piacere e dalla soddisfazione interni derivanti dal compiere un’azione in sé, piuttosto che da eventuali ricompense esterne. Questi driver si trovano sul lato destro del modello Octalysis e comprendono:

  • Creatività e Feedback (Empowerment of Creativity and Feedback):
    Esempio: Minecraft è un videogioco che consente ai giocatori di costruire mondi virtuali utilizzando blocchi. La spinta a giocare nasce dal piacere di creare, esplorare e modificare liberamente un’ambiente digitale, incentivando la creatività senza necessità di ricompense esterne.
  • Influenza Sociale e Affinità (Social Influence and Relatedness):
    Esempio: I gruppi di corsa locali dove la motivazione a partecipare deriva dal legame con gli altri corridori e dal senso di appartenenza al gruppo, più che da medaglie o livelli di performance.
  • Imprevedibilità e Curiosità (Unpredictability and Curiosity):
    Esempio: Le piattaforme come Netflix o le serie televisive che ci tengono incollati allo schermo con cliffhanger e trame avvincenti. La spinta a continuare a guardare è data dalla curiosità di vedere cosa accadrà dopo, non necessariamente da un premio tangibile.

Motivazione Estrinseca:
La motivazione estrinseca, al contrario, è alimentata dal desiderio di ottenere ricompense esterne o di evitare conseguenze negative. Questi driver sono situati sul lato sinistro del modello Octalysis e includono:

  • Sviluppo e Raggiungimento (Development and Accomplishment):
    Esempio: Duolingo utilizza badge e livelli di abilità per motivare i suoi utenti a continuare ad imparare nuove lingue. Il desiderio di progresso e il riconoscimento degli sforzi attraverso ricompense visibili spingono all’azione.
  • Proprietà e Possesso (Ownership and Possession):
    Esempio: I programmi fedeltà dei supermercati che offrono punti per acquisti che si possono tradurre in sconti o prodotti gratuiti. L’accumulo di punti mira ad aumentare la fedeltà del cliente, sfruttando il desiderio di possedere più ricompense.
  • Scarsità e Impazienza (Scarcity and Impatience):
    Esempio: Le offerte flash su siti e-commerce come Amazon, che limitano il tempo o la quantità disponibile di un prodotto scontato, stimolano l’acquisto immediato tramite l’urgenza indotta dalla scarsità.

Ogni driver agisce in modo diverso a seconda delle persone e dei contesti, ma una comprensione profonda della loro funzione nel modello Octalysis ci può aiutare a creare esperienze di gamification più efficienti e coinvolgenti. Quando progettiamo o analizziamo un sistema di gamification, considerare la motivazione intrinseca ed estrinseca può portare a dinamiche più equilibrate e ad esperienze che vanno oltre la mera meccanica dei premi.

Il framework ha un ulteriore criterio di classificazione dei core drive. La parte superiore contiene driver legati al benessere degli individui, riconducibili alla Self Determination Theory (1,2,3), la parte inferiore contiene tecniche di game design che generano ansia, dipendenza, perdita di autocontrollo (6,7,8).

Come utilizzare l’Octalysis per la gamification

L’Octalysis può essere utilizzato per progettare sistemi di gamification, per analizzare o migliorare applicazioni esistenti. Nel sito del framework è disponibile un tool gratuito che permette di costruire il proprio grafico.

gamification nike+

L’immagine qui sopra rappresenta una mia analisi di Nike+ che presenta un Gamification Score di 184. Il punteggio massimo è di 800, ottenibile quando ogni driver ha una valutazione di 10/1012. Quello che hai letto fino a questo punto rappresenta solamente il primo livello di analisi della gamification con l’Octalysis. Esistono anche altri due livelli, che aumentano incredibilmente la complessità dello strumento.

Secondo livello: fasi della user experience

Fonte Yu-kai Chou.com

Il secondo livello di analisi permette di osservare l’implementazione della gamification nelle diverse fasi della user experience. Tutti i prodotti, servizi o giochi hanno una fase iniziale di scoperta, il successivo acquisto, i primi utilizzi con il relativo apprendimento, e una fase finale in cui si diventa esperti e si abbandona il sistema. Se osservi l’user experience dei giochi puoi individuare queste fasi:

  1. Discovery: l’utente scopre un gioco e decide di provarlo.
  2. Onboarding: l’utente cerca di capire come funziona il gioco (ad esempio attraverso il libretto delle istruzioni), successivamente viene fatta la prima partita.
  3. Scaffolding: dopo una serie di errori l’utente impara le regole base ed inizia ad elaborare strategie più complesse.
  4. Endgame: l’utente ha giocato molte partite e conosce molto bene il gioco, c’è il rischio di annoiarsi e di abbandonare il gioco.

Le motivazioni che ti spingono a provare un nuovo prodotto o servizio (Fase Discovery) sono diverse rispetto a quelle che ti fanno rimanere per anni un utente affezionato (Endgame). Con il secondo livello si fanno 4 analisi diverse, per studiare la motivazione in ogni fase della user experience.

Terzo livello: studio delle personas

Fonte Yu-kai Chou.com

Infine, il terzo livello di analisi incrocia le quattro fasi della user experience con i diversi tipi di personas che utilizzano il tuo prodotto o servizio. In questo modo è possibile capire se l’esperienza di gioco è motivante per i diversi tipi di utente.

ESEMPIO

Fitbit produce dispositivi indossabili e smartwatch per monitorare e stimolare l’attività fisica delle persone. I clienti di Fitbit non sono tutti uguali, potrebbero ad esempio esserci queste due tipologie di utenti:

  1. Marco ha 20 anni ed è un calciatore professionista. Utilizza il Fitbit per monitorare gli allenamenti e per potenziare il proprio fisico in vista della gara.
  2. Sonia ha 75 anni ed è in pensione. Ha comprato un Fitbit perchè è molto importante rimanere attivi durante la vecchiaia.

Come potrai immaginare è impensabile progettare la stessa user experience per le due tipologie di utenti. Un obiettivo di attività fisica sfidante per Sonia è banale per Marco.  Marco e Sonia hanno caratteristiche, desideri, motivazioni completamente diverse. Con il terzo livello di Octalysis si progetta la gamification per le personas che utilizzano un prodotto o un servizio.

Octalysis Prime

L’isola di Octalysis Prime (fonte: octalysisprime.com)

Octalysis Prime è uno dei migliori corsi al mondo sulla gamification, la piattaforma è online ed in lingua inglese. C’è un piano gratuito che ti permette provare Octalyisis Prime per qualche settimana e di approfondire la gamification ad un livello base (se vuoi provare Octalysis prime clicca qui). Per vedere i contenuti di livello avanzato e proseguire con il corso c’è un abbonamento mensile in stile Netflix.

L’isola che vedi nella foto qui sopra non è un gioco ma un luogo virtuale in cui vieni catapultato per imparare la gamification. Il corso di Octalysis non è un normale video-corso online ma sfrutta pesantemente la gamification e meccaniche di gioco per coinvolgere gli studenti. Il percorso di formazione è personalizzato in base ai tuoi interessi, puoi accumulare denaro virtuale da spendere dentro l’isola, ci sono sfide da superare e persone da conoscere, il tuo profilo utente migliora le proprie abilità man mano che impari nuovi concetti… Non voglio fare troppi spoiler 🙂 Se mastichi la lingua inglese e sei interessato alla gamification ti consiglio di provare il piano gratuito per vedere come funziona.

Com’è fare il gamification designer in Octalysis Group?

In questa puntata del podcast parliamo con Sergio Ligato, l’unico italiano nel team di Octalysis Group, azienda fondata dal creatore del framework e che lavora con aziende come Tesla, Uber, eBay e Lego. In questa intervista esclusiva, a due anni dalla prima, Sergio condivide le evoluzioni, le sfide e i successi del suo ruolo.

✨ Alcuni Highlights:

02:30 | Cosa fa Octalysis Group e il ruolo di Sergio.
08:40 | Le competenze chiave di un designer di gamification
19:51 | Le fasi cruciali di un progetto di gamification
26:15 | Come viene usata la gamification internamente per coinvolgere i dipendenti
38:40 | Intelligenza Artificiale e Gamification prospettive future
46:00 | Letture consigliate per aspiranti gamification designers

Conclusione

In questo articolo hai scoperto una piccola parte della gamification che sta dietro l’Octalysis. Se ti interessa il tema ti consiglio di iscriverti gratuitamente a ProjectFun, la prima community italiana sulla gamification. Per ottenere il massimo da questo articolo completa una di queste quattro missioni:

  1.  Base Leggi l’articolo
  2. Facile: scegli uno dei driver del Octalyisis e pensa ad un prodotto o servizio che utilizzi tutti i giorni. Che tipologia di motivazione stiamola? Che core drive utilizza?
  3. Medio: acquista il libro di Yu-kai Chou Actionable Gamification sul framework Octalysis Link Amazon
  4. Difficile: prova ad analizzare un prodotto o servizio con tutti i diversi driver e condividi l’analisi nel gruppo Facebook di ProjectFun.
Share This