L’Octalysis Framework è un modello inventato da Yu-kai Chou, autore di Actionable Gamification ed esperto di design comportamentale. L’Octalysis è uno dei miei strumenti preferiti per analizzare e applicare la gamification. Se ti piace il tema devi assolutamente aggiungerlo alla tua cassetta degli attrezzi.

 Il framework riordina le principali meccaniche della gamification in 8 “driver” in grado di influenzare la motivazione umana:

1 Epic meaning and calling motivazione che deriva dal credere o partecipare ad un progetto più grande di sé. . E’ una situazione classica che si ritrova per nei videogiochi, dove il protagonista di turno deve salvare il mondo ed è l’unico che può farlo. Questo tipo di motivazione può essere trovata in:

  • Wikipedia: gli utenti che partecipano al progetto vogliono creare l’enciclopedia più grande al mondo. 
  • SpaceX: Elon Musk utilizza spesso questo driver, ad esempio con SpaceX vuole rendere la razza umana interplanetaria. 
  • Forest: app di produttività personale creata per potenziare la concentrazione. Con le sessioni di concentrazione puoi contribuire alla lotta contro la deforestazione piantando alberi veri attraverso l’app. 

2 Development and Accomplishment motivazione che deriva da un senso di miglioramento continuo, da attività sfidanti ma adatte al proprio livello di conoscenze. Questa motivazione può essere sperimentata nei livelli con difficoltà crescente nei videogame. Vediamo alcuni esempi:

  • Instagram: questa motivazione si può sperimentare quando vedi crescere il tuo profilo (Follower, like, visualizzazioni) 
  • Arrampicata: nelle palestre di arrampicata ci sono molti percorsi di difficoltà crescente. Quando inizi ad arrampicare parti dai livelli bassi e con l’aumentare della tua abilità puoi passare ai livelli più difficili. 
  • SERP: i risultati di ricerca in Google sono una classifica. Puoi sperimentare questa motivazione quando gli articoli del tuo blog arrivano nella prima pagina. 

3 Empowerment of creativity and feedback è la motivazione che si prova quando viene utilizzata la propria creatività per risolvere problemi, per sperimentare nuove strategie e combinazioni. In questo driver un feedback costante permette agli utenti aggiustare il proprio comportamento per migliorare ed evitare errori. Questo tipo di motivazione può essere sperimentata con:

  • Lego: da oltre 100 anni Lego stimola la nostra creatività con mattoncini che permettono di costruire case, treni, astronavi, macchine… 
  • Scacchi: dopo dopo 3 mosse di entrambi i giocatori, il numero di mosse possibili è qualcosa di molto vicino ai 9 milioni. Per vincere una partita si possono seguire molte strade diverse. 

4 Ownership and possession motivazione legata al desiderio di incrementare, migliorare e proteggere il patrimonio personale. Vediamo qualche esempio:

  • Lavoro: fai un lavoro che non ti piace solamente per ricevere uno stipendio e del denaro. 
  • Collezionismo: completare una collezione di figurine/pokèmon/francobolli.
  • Beni virtuali: giocare per ore ad un videogame per sbloccare una personalizzazione del proprio avatar. 

5 Social influence and relatedness rappresenta l’influenza sociale, la pressione che il gruppo esercita sui singoli individui, alterandone percezioni, opinioni, atteggiamenti e comportamenti. Ci sono migliaia di esempi per questo tipo di motivazione: 

  • Paura di parlare in pubblico: si teme il giudizio altrui, di conseguenza diventa difficile parlare davanti a molte persone.  
  • Scelta d’indirizzo scolastico: non si seguono le inclinazioni personali ma il parere dei genitori o il luogo in cui vanno gli amici.  
  • Conformismo: i miei amici guardano tutti una serie TV, inizio a guardarla per conversare con loro. 
  • Recensioni: compro qualcosa perché ha ottime recensioni su Amazon. 

6 Scarcity and impatience motivazione che deriva dal desiderio di beni di scarsi, esclusivi, difficili da ottenere. Nel marketing la scarsità viene ampiamente utilizzata: 

  • Offerte a tempo limitato: puoi comprare i prodotti scontati solamente durante l’ Amazon Prime Day. 
  • Edizioni limitate: vengono prodotte solamente X scarpe della Nike in edizione limitata, quando sono finiti i numeri non sono più disponibili. 
  • Membership: club esclusivi che offrono prodotti e servizi in anteprima rispetto agli altri utenti. 

7 Unpredictability and Curiosity bisogno di novità e sorpresa che spinge gli utenti a scoprire cose nuove, imprevedibili e inaspettate:

  • Gioco d’azzardo: vincere è probabilistico, non si conosce l’esito della partita a poker o della slot machine. L’incertezza genera la motivazione e l’adrenalina che si può sperimentare in questi contesti. 
  • Romanzi: una storia avvincente, imprevedibile e nuova può creare dipendenza. Leggere una seconda volta lo stesso libro fa provare mai le stesse emozioni. Durante la rilettura si notano diverse sfaccettature e particolari della storia ma il finale non è nuovo. 

8 Loss and avoidance rappresenta l’avversione alla perdita.

  • Perdite patrimoniali: assicuro la macchina contro i furti perché ho paura di perderla. 
  • Avversione al rischio: non sperimento soluzioni nuove e rischiose perché ho paura di fallire. 
  • App Store: non compro un telefono Android perché ho investito centinaia di euro in App per iPhone.

In questo TED Yu-kai Chou spiega la sua concezione di gamification e il funzionamento del Framework Octalysis:

NOTA: Da questo punto in poi l’articolo diventa leggermente più complesso. Se sei alle prime armi con la gamification ti consiglio di entrare nel gruppo Facebook di ProjetFun. Incontrerai altri appassionati del settore e potrai aumentare il  tuo livello di competenze.

Ogni driver racchiude al suo interno numerose meccaniche di game design. Ad esempio, i livelli, le classifiche e i punti si trovano dentro il Driver 2 Development and Accomplishment. Gli 8 driver possono essere suddivisi in gruppi di appartenenza: il lato destro del modello racchiude i driver legati alla motivazione intrinseca (3,5,7), il lato sinistro è legato alla motivazione estrinseca (2,4,6). La parte superiore contiene driver legati al benessere degli individui, riconducibili alla Self Determination Theory (1,2,3), la parte inferiore contiene tecniche di game design che generano ansia, dipendenza, perdita di autocontrollo (6,7,8).

Come utilizzare l’Octalysis per la gamification

L’Octalysis può essere utilizzato per progettare sistemi di gamification, per analizzare o migliorare applicazioni esistenti. Nel sito del framework è disponibile un tool gratuito che permette di costruire il proprio grafico.

gamification nike+

L’immagine qui sopra rappresenta una mia analisi di Nike+ che ha un Gamification Score di 184. Il punteggio massimo è di 800, ottenibile quando ogni driver ha una valutazione di 10/1012. Quello che hai letto fino a questo punto rappresenta solamente il primo livello di analisi della gamification con l’Octalysis. Esistono anche due livelli, che aumentano incredibilmente la complessità dello strumento.

Secondo livello Octalysis: fasi della user experience

Il secondo livello di analisi permette di osservare l’implementazione della gamification nelle diverse fasi della user experience. Tutti i prodotti, servizi o giochi hanno una fase iniziale di scoperta, il successivo acquisto, i primi utilizzi con il relativo apprendimento, e una fase finale in cui si diventa esperti e si abbandona il sistema. Se osservi l’user experience dei giochi puoi individuare queste fasi:

  1. Discovery l’utente scopre un gioco e decide di provarlo.
  2. Onboarding l’utente cerca di capire come funziona il gioco (ad esempio attraverso il libretto delle istruzioni), successivamente viene fatta la prima partita.
  3. Scaffolding dopo una serie di errori l’utente impara le regole base ed inizia ad elaborare strategie più complesse.
  4. Endgame l’utente ha giocato molte partite e conosce molto bene il gioco, c’è il rischio di annoiarsi e di abbandonare il gioco.

Le motivazioni che ti spingono a provare un nuovo prodotto o servizio (Fase Discovery) sono diverse rispetto a quelle che ti fanno rimanere per anni un utente affezionato (Endgame). Con il secondo livello si fanno 4 analisi diverse, per studiare la motivazione in ogni fase della user experience.

Terzo livello Octalysis: studio delle personas

Infine, il terzo livello di analisi incrocia le quattro fasi della user experience con i diversi tipi di personas che utilizzano il tuo prodotto o servizio. In questo modo è possibile capire se l’esperienza di gioco è motivante per i diversi tipi di utente.

ESEMPIO

Fitbit produce dispositivi indossabili e smartwatch per monitorare e stimolare l’attività fisica delle persone. I clienti di Fitbit non sono tutti uguali, potrebbero ad esempio esserci queste due tipologie di utenti:

  1. Marco ha 20 anni ed è un calciatore professionista. Utilizza il Fitbit per monitorare gli allenamenti e per potenziare il proprio fisico in vista della gara.
  2. Sonia ha 75 anni ed è in pensione. Ha comprato un Fitbit perchè è molto importante rimanere attivi durante la vecchiaia.

Come potrai immaginare è impensabile progettare la stessa user experience per le due tipologie di utenti. Un obiettivo di attività fisica sfidante per Sonia è banale per Marco.  Marco e Sonia hanno caratteristiche, desideri, motivazioni completamente diverse. Con il terzo livello di Octalysis si progetta la gamification per le personas che utilizzano un prodotto o un servizio.

Conclusione

In questo articolo hai scoperto una piccola parte della gamification che sta dietro l’Octalysis. Se ti interessa il tema ti consiglio di entrare nel gruppo Facebook di ProjectFun, la prima community italiana sulla gamification. Per ottenere il massimo da questo articolo completa una di queste quattro missioni:


  1. Facile: scegli uno dei driver del Octalyisis e pensa ad un prodotto o servizio che utilizza quella tipologia di motivazione. Posta l’esempio nel gruppo Facebook per ricevere un feedback dagli altri membri.
  2. Medio: acquista il libro di Yu-kai Chou Actionable Gamification sul framework Octalysis Link Amazon
  3. Difficile: prova ad analizzare un prodotto o servizio con tutti i diversi driver e condividi l’analisi nel gruppo Facebook di ProjectFun.
  4. Maestro: Un esercizio più avanzato (che richiede la combinazione di behavioral science e creatività) e’ la creazione di nuove meccaniche. Quelle nel framework sono degli esempi, e un errore che commettono in molti e’ partire da quelle nel processo di design.
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